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LNL『THE UNTOLD STORIES』「SCENARIO 1: CAVALRY CHARGE」(2)

 以下の図はすべて『THE UNTOLD STORIES』(LNL Publishing, LLC.)(以下TUS)のコンポーネントから借りています。
 さて、両軍の戦力をまず比較してみます。

10th.png
図1 10th Armored Cavalry

A103.png
図2 A/103 Regiment Huzaren van Borel Recon

これだけです。ちなみにF-16、Mig-21は増援として3ターン以降チットとして引かれた際に登場します。F-16は除去されない限り残りのターンに再登場する可能性がありますが、Mig-21は、F-16に対する迎撃任務しか行えず、かつ、1度任務を遂行したらゲームから取り除かれます。シナリオ1は全8ターンです。勝利条件は「ゲーム終了時までにポーランド軍がいくつの防護拠点にLOSを通しているか」でありサドンデスはありません(後で触れていますがゲーム開始時点では「までに」を読み違えていたためにミスをしています)。なお、両軍ともフォーメーションマーカーは本来2つずつあるのですがこのシナリオではそれぞれ1つずつしか使いません。ここにエンドマーカーを2つ入れます。3ターン以降はF-16マーカー、Mig-21マーカーが加えられます。

 オランダ軍の主力はAMX-13軽戦車で射程(8)、命中率(1d6で5以上)でポーランド軍のT-55AMを上回るものの装甲は紙同然です。対するポーランド軍の主力はT-55AMで射程(6)、命中率(1d6で6)ではAMX-13に負けるもののAMX-13よりは装甲で有利です(1d6で6が出れば1hit無効は変わりありませんがサイコロを3つ振れます)。
 オランダ軍ではLynxのみが、ポーランド軍ではPT-76、D-442 FUG、BMP-1が渡河能力を有しています。またポーランド軍のD-442 FUG、BMP-1は兵員輸送能力を有しています(BMP-1の方が若干生存率が高い)。
 対戦車能力を有している(=AP攻撃が可能である)のは、オランダ軍ではAMX-13とLynx(+F-16)、ポーランド軍ではT-55AM、PT-76、BMP-1、Infantryです。
 以下のAARではTurn1からTurn3まではやや詳細に記述しています。

Turn1 A/103→End→End

A/103 Phase
Lynx K2からN3へ移動
AMX-13 K3からN2へ移動、K10からN12へ移動

tus4.png
図3 A/103 Phase終了時

 いきなり10thの出番なしでスタート。本来であれば、移動直後で機会射撃できないA/103 Regiment Huzaren van Borel Recon各部隊の目前を通り抜けたかったのだが初動で後れを取ることに。

Turn2 End→10th→End

10th Phase
T-55AM W5からS7へ移動。 U6で機会射撃4d6 5,5,5,3 防御3d6 1,4,5 3hit
T-55AM+HQ W5からT6へ移動。
PT-76×2 W11からT12へ移動。
BMP-1(Infant搭乗中) W11からS11へ移動。
D-442 FUG×2 W1からS1へ移動。

tus5.png
図4 10th Phase終了時

 N2に陣取ったAXM-13からのAP弾はまさかの3hit。回避の目も悪く、10th Armored Cavalryの主力T-55AM1両が早くも残骸をさらす。さらに攻勢をかけたかったA/103 Regiment Huzaren van Borel Reconであったがここで2個目のEndマーカーが出てターンエンド。

 次ターンからF-16とMig-21が戦場に加わる可能性があります。ただしMig-21がF-16を迎撃するためにはF-16よりも先にチットを引いておく必要があります。さて、戦場はどのように移りゆくのでしょうか・・・。

Turn3 F-16→MIG-21→A/103→10th

F-16 Phase
 無情にもF-16の方が先に引かれてしまいました。
 T6にいるT-55AM+HQにAP攻撃。4d6 6,6,4,2 平地のため修正なしで2hit。T-55AMは混乱の上1ステップロス。T-55AMが損害を受けたのでHQのステップロス判定をしたところまさかのスネークアイ。HQもステップロスします。F-16の弾薬切れ判定は1d6で4でしたので無事クリア。次ターン以降も対地攻撃にやってきます。

MIG-21 Phase
 F-16が対地攻撃をこなして悠々と引き上げた後にノコノコとやってきたMIG-21に白い目が向けられます・・・。

A/103 Phase
AMX-13 N2からT6へAP射撃 4d6 4,4,3,1のまさかのno hit
Lynx N3からO2へ移動
AMX-13 N12からS11へと移動してBMP-1(Infantry搭乗中)へAssault
AMX-13 2d6 6,3 1hit BMP-1 d6 2 0hit BMP-1と搭乗中のInfantryが混乱+T10へ退却。AMX-13がS11へ前進

10th Phase
T6にいるT-55AM、T10にいるBMP-1が回復チェックに失敗。T10にいるBMP-1に搭乗中のInfantryは回復チェック成功。
T12にいるPT-76がS11へAssault
PT-76 d6 5 1hit PT-76 d6 2 0hit AMX-13 2d6 3,1 0hit AMX-13が混乱の上R10へ退却。PT-76×2はS11へ前進。
S1にいるD442 FUGがN2へとAssault。しかしこれは検討の余地のある攻撃でした。どのような検討の余地であったのかについては後ほど触れます。

D442 d6 3 0hit D442 d6 5 1hit AMX-13 2d6 3,1 0hit AMX-13が混乱の上M2へ退却。D442はN2へ前進。
BMP-1はT10でInfantryを下ろし、その後U10へ移動。Infantryは下車後S10へ移動。

 検討の余地と言ったのは、このシナリオにおけるポーランド軍の勝利条件が「8ターン終了時までにいくつの防御拠点の位置を突き止めるか」によるからです。実は冒頭でも述べたように「locate by the end of the game」とあるのを「locate at the end of the game」と読み違えていたのでした。位置を突き止めるためには「いずれかのフォーメーションインパルスの終了時に防御拠点を示すIPにLOSが引けているだけ」でよいので、実はこのターンD442 FUGがN3あるいはO3で移動を止めていればG7(上から2つ目)のIPにLOSを維持できているために1つ場所を特定できていたのでした。さてこのミスがどう響くのでしょうか・・・。

tus10.png
図5 右下と中央上部でも戦闘が始まった


Turn4 End→10th→A/103→End

 10th Armored Cavalryの3部隊(Infantry、D442 FUG×2)が指揮チェックに失敗してOOC、2部隊(PT-76×2)はAssaultして1ステップロスを与えたが、自らも混乱してしまう。回復チェックに成功したBMP-1が追撃を掛けるものの逆に混乱+1ステップロスの結果に終わる。
 一方のA/103 Regiment Huzaren van Borel Reconの攻撃も精彩を欠くものに終わる。
 OOC状態のD442 FUGに対してAMX-13、Lynxが近接射撃を試みたものの結果は0hit。このターンはお互いフラストレーションの溜まる結果となった。

Turn5 A/103→10th→F-16→End→End(F-16がSA-7で撃墜されたのでこのターン以降はずす)

 P11のAMX-13は混乱回復後N12へと移動。自分から攻撃をすることはせず森を利用しながら後方へと下がる。N2のD442 FUG×2へとM2のAMX-13、O2のLynxが二波に分かれて突撃を仕掛けるもののいずれも混乱を与えたに終わる。

 ポーランド軍はN2、S11ではそれぞれOOCチェック、混乱回復チェックに成功するもののR11では混乱回復チェックには成功するもののOOCチェックに失敗してしまう。

 N2で回復したばかりのD442 FUGはM2のAMX-13へと逆突撃をかけるものの結果は双方混乱どまり。S11からP12へ移動。S10のInfantryはF-16に対空攻撃をしかけるべく待機。

 SA-7があると安心して対地攻撃ができないことを憂慮したオランダ軍はF-16でInfantryに襲いかかったもののあえなく返り討ちに遭う。後日Infantry小隊はTurn3の恨みもあってか、Mig-21なんぞ要らんと言ったとか言わないとか。

tus6.png
図6 T-55を1両失ったポーランド軍は火力不足から突撃を仕掛けるものの打撃力不足から思うような戦果は上がらない

Turn6 10th→End→A/103

 このターン、S10のInfantry、N2のD442 FUG、Q12のPT-72×2が指揮チェックに失敗してOOC状態になる。R11からN12へと突撃を仕掛けるものの結果は双方混乱止まり。T-55+HQはN8からM9へと前進したところで対岸のAMX-13+HQから機会射撃を受けて混乱。

 M2、N12のAMX-13はともに混乱回復チェックに成功。N12からO12へと攻撃を仕掛けたものの防御側の出目がよく損害なし。
 N2へはM2、O2からそれぞれ攻撃を仕掛けてD442 FUG 1両を残骸へと変える。
 M9のT-55+HQもK9からの猛攻を受けて華々しく散った。

 残り2ターン、果たしてポーランド軍は起死回生の勝利を手に入れることができるのか・・・・・・と最後のあがきに移ろうとした矢先、Turn7、Turn8とまさかのEndマーカー4連続引き。オランダ軍が防衛ラインを知られることなくゲームエンドとなった。
 ゲーム開始早々にT-55 1両を失って打撃力が減ったことに加えて、Turn3にはさらにHQがステップロスした結果、指揮範囲が制限されてしまったことがポーランド軍の総合力を著しく低下させたことが最後まで大きく響き、最後には残ったT-55+HQが決死の前進を試みるも華々しく散る結果となった。またTurn1にまったく動けなかったことも貴重な時間をロスしてしまった。

 ただしオランダ軍の攻撃もゲーム全体を通じてうまくいっていたわけでは決してない。さきに挙げた開始早々のT-55撃破、Turn3に敵HQに与えたステップロス、そしてTurn6のT-55+HQ撃破と要所の攻撃は成功を収めていたもののTurn3の戦果はF-16によるものもある。AMX-13の攻撃はゲーム全体を通しては近接射撃の機会があったにも関わらず十分な戦果を挙げたとは言えないものであった。

tus8.png
図7 Bitter End

 手軽に取り組めるシナリオであるので再度プレイしてみたい。
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ミドルアース大阪さんの定例会(9月28日)に参加しました

 9月28日、ミドルアース大阪さんの定例会にうかがいました。今回はウォーゲームではなく、『パンデミック』のプレイに参加するための訪問です。

 ゲームの模様については『ウォーゲームの部屋』内「9月28日ミドルアース定例会」にぽんにゃんさんが寄せられた記事をご覧下さい。ソロでは何度かプレイしていましたが他の人との協力プレイは初めてでした。いやぁ、おもしろかったです。ネット上の情報では「仕切り屋がいると・・・」等の注意点を挙げられていたりします。確かにその可能性はあるとは思います。しかしながら今回はみんなで「あぁでもないこうでもない」と賑賑しくプレイできてとても盛り上がりました。

PANDEMIC.png
図1 パンデミック ゲームボード アウトブレイクの恐怖に彩られた美しさはプレイした者にしか分からない

 『パンデミック』の後は古角さん、Jさんと私の3人で『5本のきゅうり』をプレイしました。最初やった時はあまりのあっさり感にみんなで「なんじゃこりゃ?」となり、次にルールの妙で最後のトリックを取ってついでにきゅうりを取らされる理不尽さ(ここがこのゲームの第一のキモ)に「このきゅうりの顔、腹立つなぁ」と何とも胃の痛い展開に。

Gurken1.png
図2 コイツが噂の憎いヤツだ(笑)

Gurken2.png
図3 写真では分かりにくいですがキュウリは木製です。


 実は私がルールを読み間違っていたせいで、3人→2人→1人と一人ずつ脱落していくところを3人の中で誰かが負けたら次のプレイを開始するとやってしまっていました。これだと勝ち残った者の中からいきなりサドンデスで脱落する者が出る(これが第二のキモ)というとってもすばらしい展開を楽しめないのでキチンとしたルールでもう一度やりたいです。

 1人7枚の手札を順番に出していくだけなのでよほど長考する人がいない限りサクサク進んでいくので3~4人プレイだと短時間で何度も遊べる好ゲームではないでしょうか。このゲームを高く評価されているサイトが多くあるのも納得です。

(余談)
 余談と書きながらかなり本気で怒りとも嘆きともつかない思いに駆られているのですが「道徳の教科化」を今持ち出す政府関係者の浅慮(というか思慮の無さ)に目の前が暗くなります。こんなことを書くと「ふざけるな!」と怒る方もみえるかもしれませんけど「道徳の教科化」やるよりも「ボードゲームの学校教育への導入」の方がよっぽど効果的なのではないかと思います(まだ「考える」と表現できるほどには意見が煮詰まっていません)。

ミドルアース大阪さんの定例会(6月29日)に参加しました

 6月29日、久しぶりにミドルアース大阪さんの定例会へ。今回はtakobaさんと一緒に訪問です。ものぐさな私は画像を全然残していませんので、プレイ画像についてはtakobaさんのblogをご覧下さい。

 初参加の「かんちゃん」さん、takobaさん、私の3人でまずは『TANK ON TANK』をプレイしました。「かんちゃん」さん、takobaさんがドイツ軍を、私がアメリカ軍を受け持ちます。プレイしたシナリオは前回彦根会でぐちーずさんと対戦したときと同じく「HEAD TO HEAD」を選択。前回は、盤外からの進入時には「HQの特典(HQの周り6ヘクスにいるユニットはHQが活性化したときに一緒に動ける)」が無効になることを忘れていたり勝利条件を間違えていたりとメロメロでしたが今回はそうしたミスはしなかった(はずです)。前回失念していたルールの1つにtakobaさんのblogでも触れられている「自軍のアクションポイントを相手しか知らないという絶妙なシステム」(2ポイント-4ポイントの幅があります)があるのですが、今回は正しく運用した結果、いつ手番が終わるか分からない緊張感漂うプレイとなりました。ちなみにルールブックにはソロプレイの時に同ルールをどのように実現するかについての記述がありますので、本ゲームではこのルールはキモの1つと考えられているのかもしれません。結果はPanzer IV 1両を仕留めたもののそれ以上の損害を被り、また、ドイツ軍に勝利ヘクス2つを押さえられたアメリカ軍の大敗でした。

 続いてtakobaさん制作の『はがきのミッドウェイ』をかんちゃんさんと私が、takobaさんのインストの下、プレイしました。かんちゃんさんが日本軍、私がアメリカ軍を担当。ミッドウェイ基地の索敵能力の高さを活かし1日目から南雲艦隊を捕捉し同艦隊空母3隻を沈めたものの、自らも空母3隻を失いミッドウェイ基地を沈黙させられたアメリカ軍の敗北でミッドウェイ海戦は幕を閉じました。

 最後はtakobaさんにインストしていただきながら『日本機動部隊』の「珊瑚海海戦」シナリオをプレイ。もともと海戦ものをプレイしたことがない私がtakobaさんに「ぜひ海戦もののインストを」とお願いして準備いただきました。takobaさんありがとうございます。
 空母戦では瑞鶴を沈めたもののレキシントンも着艦不能になるダメージを受けてしまいます。ポートモレスビー攻略部隊を最終ターンまでに何とか捕捉できて、上陸作戦を阻止しはしたものの巡洋艦数隻を沈められたアメリカ機動部隊も深手を負う結果となりました。
 初めてのプレイで何度もルールを聞き直しながらでしたが食わず嫌いが少し変わりました。プレイ後にtakobaさんにはお話ししたのですが、機会があれば次は戦術級に挑戦してみたいです(って結局戦術級なのね(笑))。

 陸戦ゲーム、空戦ゲームでも索敵がルール化されているものはあるわけですが、実は索敵ルールを導入してプレイしたことが私はほとんどないんですね。記憶にあるのは今から25年以上前に友人宅でプレイしたSPIの『City Fight』(日本語名:『市街戦』)ぐらいです。しかもこのときには結局索敵に失敗して、お互いに1度も敵部隊を見ることなく終わってしまったというこれ以上ない消化不良状態に終わってしまいました。
 
 帰りの車中での話題についてtakobaさんが触れられていますけれども、私自身のペースとしては最近(正確には昨年の夏以降)対人プレイをする機会がまたできつつありますが、それでも家族ZOC等を考慮するならば年間通して平均すれば0-2回/月だろうと予想しています。学生時代と違って毎週末や平日夜間に自由になる時間がそうそう取れるわけでもないし、週末ごとにゲーム三昧というわけにもいきません。朝が割と早い関係上夜22時を回ると結構睡魔に襲われてもいますし(歳のせいだとは認めたくないあるよ)。手元にあるゲームは「とりあえず買っておこう」程度で集めた(あるいは集まってしまった)レベルのものもあります。しかしながら「死ぬまでにあるいは対人プレイができなくなるまでに一度は対人プレイしたい」ものも10は下りません。(作戦級ゲームで)キャンペーンともなれば1日で終わらないものもあるわけですから、おそらくたまに箱から出してコンポーネントを眺めてまた片付けるしかないものも結構あるなぁと思うしだいです。

 個人的にはやっぱり戦術級が一番好きだなぁと再認識するとともに、細かいルールや手順が多くて1ターンに比較的時間がかかるイメージの戦術級ゲームですが(『TANK ON TANK』のような例外もあります)、半日から1日でとりあえずシナリオ1本なら最後まで終わるのはコストパフォーマンスとしても結構悪くはないなぁと思うしだいです。
 
 ちなみにtakobaさんのblogに出てくる「メイドナビ」はこれです。リンク先にあるように現在は生産終了で後継機種が入手可能です。CVは沢城みゆきさんで、有名な声優さんらしいですが私はまったく知りませんでした。1人で運転している時に時折話しかけてくれるのはいいのですが22:00を回ると勝手に寝てしまうのはナビとしてどうなのかと。一応起こすことはできるのですが3回失敗すると起こす行為に対して無反応になります。ある方法を使えば強制的に起こすことはできますがその時には結構キツい言葉を投げつけられます。
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Author:パルヴァティ

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